La primera gran adaptación al cine del conocido videojuego a cargo de un equipo de prestigio navega y se hunde, reflejando uno de los principales problemas del cine comercial contemporáneo, la falta de confianza en el espectador.
El nacimiento del cine puso en jaque el potencial de las artes anteriores. La capacidad de este para absorber elementos de artes precedentes y utilizarlos de forma orgánica (hablamos del teatro, la fotografía, la pintura o la música) ha sido una constante a lo largo de la historia del pasado siglo XX. Sin embargo, olvidada ya la juventud que antaño ostentaba el arte cinematográfico, los videojuegos aparecieron sumando a todos los elementos del cine una relación de interactividad con el usuario insuperable. Debido a la dependencia intrínseca del usuario por parte del videojuego, el concepto artístico, siempre referido a la forma concreta de una obra elaborada por uno o varios artistas, ha sido adherido a este nuevo arte solo de forma difusa y aún polémica debido a la vertiente principal de este industria, el entretenimiento puro y duro. Sin embargo, al igual que en el resto de disciplinas artísticas, lo cierto es que el videojuego cuenta con productos de puro consumo y de preciada propuesta artística. Lo mejor, como en el cine, es la unión perfecta de ambos conceptos.
«Assassin’s Creed» al cine, problemas y desafios
Uno de esos ejemplos podría ser la saga de videojuegos de Ubisoft, «Assassin’s Creed». La forma en la que este videojuego, advertencia previa mediante, plantea la necesidad de la intervención violenta contra los estamentos de poder para mantener el equilibrio y la libertad de la sociedad a lo largo de la historia es francamente atrevida en un producto de amplio alcance masivo. Pese a que todo queda camuflado bajo el pretexto de la acción, la puesta en sintonía del usuario en relación a un asesino que ha de matar, por el bien de la humanidad, a poderosos relacionados con los grandes controladores de masas (antes la iglesia, ahora el consumo capitalista) supone una propuesta difícil de adaptar al cine, un arte más condensado y, salvo la escasa habilidad de la sutilidad, directo y más sensible a los escándalos mediáticos.
Pese a la inutilidad de comparar una película con algo que no lo es (sea un libro o un videojuego) y establecer entre ambos un juicio de valor imposible, es inevitable no relacionar las formas en las que la película aborda el centro moral de la acción de esta serie de videojuegos. Además, hay que resaltar que esta adaptación se planteaba desde un principio como el primer trasvase entre ambas industrias llevado a cabo por profesionales de calidad y prestigio del séptimo arte. Para empezar, el planteamiento cinematográfico de esta adaptación, llevada a cabo en la dirección por Justin Kurzel, se correspondería con la anterior obra del director, nada menos que la obra de William Shakespeare, “Macbeth” (2015) y con la misma pareja de actores, los reconocidos Marion Cotillard y Michael Fassbender. El resultado de la película, sin embargo, refleja algo muy preocupante para cualquier aficionado al cine. La forma de contar esta atrevida historia en su adaptación cinematográfica está más domesticada, sobre-explicada y clarificada en la adaptación cinematográfica de “prestigio” que en el popular videojuego. Esto denota la preocupante falta de consideración de la gran industria cinematográfica hacia la inteligencia de su público base cuando, a priori, una historia violenta y para adultos como es la de los asesinos, se atonta en relación a la narración de los videojuegos, mucho más difusa, misteriosa y amplia en torno a los conflictos morales de ambos bandos y la transparencia de las historias.
Huimos de los desafíos y ocultamos los problemas
Borrada de nuevo la esperanza de una adaptación decente de un videojuego mainstream a la gran pantalla queda, solamente, una historia de consumo que se aprovecha de la acción procedente de su fuente original. De esta forma, “Assassins Creed” cuenta la historia de Callum Lynch, un descendiente de Aguilar, asesino español que escondió el Fruto de Edén (poderoso artefacto de control de masas) en el año 1492. Al igual que en los videojuegos, será una doctora (Marion Cotillard) la que utilizará la memoria genética de Lynch para averiguar dónde está el preciado artefacto en la actualidad. Así, el principal desarrollo de la trama sucederá en el presente, donde el protagonista, desinformado, se debate en torno a su preferencia por el credo de los asesinos o los templarios (enemigos históricos de los asesinos y siempre relacionados con las personalidades ostentadoras de poder y los líderes más déspotas). El pasado y su recreación histórica, principal valor de los videojuegos, solo se utiliza de forma ligera para escenas únicamente de acción donde elementos como el parkour, la cuchilla oculta y el salto de Fe son colocados y repartidos sin necesidad narrativa alguna, con la única intención de satisfacer al fan de la saga.
El apartado visual, por otro lado, se asemeja al realizado en “Macbeth”, donde la ceniza y el color rojo ocupan un espacio dominado por el humo negro y la bruma de la batalla. Las imágenes, llenas de amplios y voladores movimientos de cámara, ejecutados con rápidos reencuadres, exhiben su vertiente digital de elaboración informática, excusada en la estética propia del videojuego. El efecto, sin embargo, acaba dotando a los momentos históricos de una falsedad y un uso transparente del croma abrumador. Finalmente el presente, cuyo planteamiento visual aprovecha mejor los tonos fríos y la sobriedad propia de un ambiente tecnológico con aires futuristas y de ciencia ficción, lleva el peso de la historia de forma más correcta que las insustanciales secuencias pasadas.
Pese a esta correcta ejecución narrativa, uno no puede evitar dejar de considerar deplorables, pese a la insistencia de la industria contemporánea en ello, finales como el sucedido en esta película. Una de las principales diferencias entre el cine y las series de televisión es que las películas son obras unitarias y finalizadas por completo antes de exhibirse, mientras que el desarrollo de una serie continúa a lo largo de varios años mediante los capítulos y sus agrupaciones por temporadas. Incluso en las llamadas sagas, inexistentes en las películas de éxito del Hollywood clásico, una obra ha de poder aislar su arco dramático y narrativo para justificar el pago de su entrada como venta de un producto completo. Hay que negarse de forma rotunda a la tendencia de convertir finales de películas, no ya en series, sino en capítulos de estas, historias que convierten su desenlace en una simple introducción que invite desvergonzadamente a la billetera del espectador a acudir sin falta a gastarse su dinero en la siguiente entrega.
El final puramente mercantil, la disolución de cualquier conflicto moral en su domesticado argumento, la desaparición del viaje histórico en favor de la pura secuencia de acción y la falsa espectacularidad de la imagen componen los principales rasgos y defectos de “Assassin’s Creed”. La obra de Kurzel es, por tanto, una obra y una adaptación cinematográfica fallida, temerosa y desaprovechada por una industria que denota de forma peligrosa una escasísima confianza en su público.
Frases destacadas de «Assassin’s Creed»
- Lema de los Asesinos: Recuerda, nada es verdad, todo está permitido. Trabajamos en las sombras para servir a la luz, somos Asesinos.
- Sofía: Ayer a las seis de la tarde fuiste ejecutado
- Sofía: Lo que vas a ver, oír y sentir son los recuerdos de un antepasado tuyo que lleva 500 años muerto.
- Callum Lynch: La fiesta acaba de empezar.
- Joseph Lynch: Corre hijo, vive en las sombras.
- María: Daría mi vida gustosa por el credo.
- Nathan: Les vas a entregar el fruto en bandeja.
- Callum Lynch: No, voy a comérmelo.
- Rikkin: Esto es lo que les pasa a los que no entran en el animus por voluntad propia.