Mucho ruido y pocas nueces podrá encontrar la audiencia en este nuevo filme dirigido al público adolescente que pretende ser transgresor argumentalmente.
El futuro nos alcanzó
La productora eOne Films nunca hubieran imaginado un momento mejor para estrenar su nuevo largometraje veraniego, ahora que todo el mundo anda como loco con «Pokemon Go» móvil en mano. Al igual que en película unos jóvenes juegan a través de sus teléfonos a “Nerve”, una versión digital de «Verdad o atrevimiento». La trama pone de manifiesto una vez más que la ficción siempre supera a la realidad, y muestra de ello son las aventuras de la joven Vee Delmonico surgidas en 2012 de la pluma de la escritora Jeanne Ryan, que salvando las distancias parecen conceptualmente hablando una materialización cinematográfica del éxito del vídeojuego desarrollado por Niantic, Inc. para dispositivos iOS y Android.
Vee, una estudiante de último año de instituto, siempre se ha entregado de lleno a los estudios y no ha vivido ninguna aventura excitante. El último día de curso queda con sus mejores amigos para celebrar el inicio de las vacaciones de verano, en el horizonte tiene su ingreso en la Universidad. La impulsiva Sidney confiesa al grupo que acaba de comenzar a jugar a Nerve. El conservador Tommy no tiene claro que jugar sea una buena idea, y Liv es una ferviente espectadora. Finalmente, Vee decide apuntarse al popular juego online para superar tan un solo reto y demostrarse a si misma que puede ser divertida e impulsiva. En su primera prueba acabará conociendo a un joven desconocido, que en realidad sabe la verdad que se esconde tras la aplicación social.
Juegas o miras
Jessica Sharzer, responsable de la adaptación cinematográfica de la popular novela, intenta bucear en el impacto de las redes sociales, los smartphones, y los vídeojuegos en la vida cotidiana de la juventud. El punto de partida resulta interesante y engancha, pero poco a poco el avezado espectador se dará cuenta que el resultado está lejos de ser una propuesta estimulante como la excelente serie británica “Black mirror”, que sí profundiza descarnadamente en la influencia de las nuevas tecnologías en nuestras vidas. Independientemente de los conservadores tintes argumentales, todo acaba reduciéndose a románticas y hormonales aventuras, donde podremos apreciar que Emma Roberts y Dave Franco han intentado poner toda la carne en el asador en secuencias como la de los grandes almacenes, donde lucen palmito.
“Nerve” también pone de manifiesto que la guionista y productora de “American Horror Story” está a años luz de la creatividad de sus colegas John Brancato y Michael Ferris, creadores del excelente thriller “The game” (David Fincher, 1997). Ellos supieron describir el lado oscuro de Nicholas Van Orton. El filme poseía variados e inesperados giros argumentales que mantenían atrapado al espectador a la butaca, creando un intenso thriller que a día de hoy es un referente, donde mostraban sin temor alguno el descenso de Nicholas al más profundo de los infiernos. Sharzer, por el contrario, nos ofrece un conjunto de esperados elementos comunes a otras películas, que lastran por completo su desarrollo dramático. Se muestra totalmente incapaz de elaborar un arco verosímil a cualquiera de los personajes de “Nerve”, y comete el fatal error de crear un giro de guion totalmente inverosímil con el rentable objetivo de garantizar al gran público el consabido final feliz que deben tener estas aventuras para adolescentes.
Rendirse o fallar
En el plano narrativo, el tándem Henry Joost y Ariel Schulman nos muestran sus carencias al centrarse en exceso en los aspectos técnicos intentando crear un universo propio, que acaba siento totalmente heredero de las nuevas tendencias de la MTV. Se olvidan por completo que el relato debe tener una coherencia interna, y que deben generar secuencias que capten la atención del público que ha pagado para sentarse en la butaca. Esta pareja ha dejado pasar la oportunidad de hacer una pequeña genialidad por la que sean positivamente recordados. Se aprecia en todo momento que se han rendido a la idea de hacer un producto vistoso, pintón y rentable que garantice la creación de una franquicia. En lugar de ofrecernos un conjunto de obviedades que a nadie se les escapan, consideramos que deberían haberse atrevido a explorar aspectos enunciados en el guion como la volatilidad de fama, el orteguiano concepto sociológico del hombre-masa, la repercusión de la tecnología en esa furibunda colectividad o el lado oscuro de Ian y Vee a través de las posibilidades que les ofrecía el vídeojuego “Nerve”, que eran abundantes y diversas.
Frases destacadas:
- Sidney: “I try to help her”
- Tommy: “Do you know Charles Manson was a singer?”
- Nancy: “Somebody is putting money in my account!”/ Black patient in wheelchair replays: “White people problems!!!”
- Sidney: “Wake up Vee, this is a game.”