Entrevista realizada a Santiago Bustamante durante la presentación de «Fallo de sistema» en la segunda edición de GAMEPOLIS 2014, el Festival de Videojuegos de Málaga.
La masiva afluencia de público y una acertada elección de conferenciantes han definido la segunda edición de GAMEPOLIS 2014, el Festival de Videojuegos de Málaga. Uno de los platos fuertes de este evento ha sido la presencia de Santiago Bustamante, que dirige y conduce uno de los mejores programas de radio para los amantes de la ciencia ficción, comics, literatura, cine y videojuegos, entre otros, en RN3. En la mayoría de programas de la competencia o podcast el ‘Gamer’ se presenta como un ser alterado, propenso a levantar la voz, selecto en sus amistades (la mayoría del mismo gremio) y monotemático a la hora de debatir. Pero estos no son la gran mayoría de ‘Gamers’. Lo que diferencia a Bustamante del resto es su respeto y la honestidad que ofrece a un gremio multitudinario y consolidado en nuestra sociedad, aportando rigor y realidad en la percepción de este mundo.
Los ‘Gamers’ escuchamos ‘Fallo del Sistema’ sin sentirnos estúpidos y acomplejados en una sociedad que aún no entiende cómo una persona adulta puede seguir siendo un cliente asiduo de una industria, que genera más dinero que el cine y la música juntos. Bustamante, cada mañana de domingo, crea una atmósfera en su programa donde cualquiera es bien recibido, sin concesiones ni privilegios, sin prejuicios, solo inteligencia emocional, unas gotas de nostalgia y mucho sentido común. Bienvenidos a ‘Fallo del Sistema’. El programa empieza, ¿preparados para que nos jaqueen la razón?
Por el público que se ha acercado para ver en directo su programa se ve su éxito. ¿Cuáles son los ingredientes para conseguirlo?
S.B: “No sé los ingredientes, sé que es un programa hecho con mucho cariño, de una manera muy singular. Normalmente ponemos en un mismo programa ciencia, ciencia-ficción, cine, videojuegos,… lo que nosotros llamamos ‘los otros mundos’. Con esto intentamos crear una sensación para los que se conectan los domingos a las doce de la mañana y abrimos otras realidades, otros mundos, muchas veces a través del videojuego y otras a través de la ciencia, el cómic o el cine”.
El programa alarga su vida fuera del directo y tiene buenos datos en descargas por podcast .
S.B: “Es un mecanismo que nos está ayudando mucho, además de eventos como éste, que es el segundo que hacemos fuera. Muchas veces cuesta explicar el formato. Ya llevamos desde el 3 de abril de 2011 y este tipo de programas en directo nos ayuda a visualizarlo desde otra perspectiva con los oyentes presentes. Ayer contactamos con un grupo que está hoy aquí y va a salir en directo. El feedback funciona convirtiéndolo en ocasiones en un programa faro de otra gente que comparte los mismos intereses que nosotros. En realidad, se trata de pasar un buen rato en la radio”.
“Faltan más buenas ideas que tecnología. Si el juego transmite sensaciones se logra el éxito”
A qué se debe ese nombre tan peculiar ‘Fallo en el sistema’.
S.B: “Tiene una relación muy directa con ‘Matrix’ (Andy y Lana Wachowski, 1999), con el personaje de Neo. De hecho, cuando yo digo muchas veces “Estamos en la Nabucodonosor” es ‘Matrix’. Por eso ni yo ni nadie comienza el programa, es Neo diciendo: ‘Sé que estáis ahí’. Desde el principio ‘Fallo en el sistema’ es monográfico y todos los contenidos están hilados con los contenidos habituales del programa. Hace poco por ejemplo tocamos la figura de Jack, el destripador desde el punto de vista de la novela, el videojuego, los comics. El programa tiene un formato muy reconocible en ese aspecto”.
Para la próxima temporada, ¿se va a continuar en la misma línea o estáis trabajando para incorporar novedades?
S.B: “Para mí es un honor salir de la redacción de Madrid y estar con gente que te dice que te gusta el programa. Hay dos asuntos de los que no puedo hablar. Si este programa tiene algo es que estamos preparados para innovar, para hacer cosas diferentes, lo que te obliga de vez en cuando a incorporar cosas nuevas. Una de ellas es un concurso y la otra es una nueva plataforma de expresión del programa, que crucemos los dedos para que salga”.
En Málaga estos días se ha hablado de videojuegos. Como persona que conoce este universo, en su opinión ¿qué efectos está produciendo en la sociedad la incorporación de los videojuegos en nuestro día a día?
S.B: “Estamos en un momento apasionante, en el sentido de que se están eliminando viejos clichés. Ya no se habla del videojuego como una cosa que te hace violento o de simple disfrute que te hace asocial. Programas como ‘Fallo en el sistema’ dicen cada domingo que el videojuego es un hecho social y cultural, y tiene una cantidad de valores que transmitir. Poco a poco esos clichés van desapareciendo y la prueba es el gran éxito de público de este tipo de festivales donde viene todo tipo de gente de todas las edades. El videojuego tiene una salud de hierro en estos momentos, solo hace falta echar un vistazo a las ponencias de este año: ‘youtubers’ , jugadores profesionales, editoriales que presentan libros sobre videojuegos, y todo lleno, y la gente expectante. El videojuego se está viendo de una manera más amplia, con matices que antes no se veían”.
“Los mejores juegos son los que crean una conexión emocional contigo”
Pero aún sigue existiendo para la sociedad esa imagen del jugador introvertido, solitario, encerrado en casa, asocial que acepta más el mundo virtual.
S.B: “El 97 por ciento de los jóvenes juegan a juegos violentos, pero eso no les convierte en violentos, hay que saber diferenciar. El videojuego hay que ponerlo en el mismo cajón de las películas o los libros, salvo que en el videojuego tú tomas las decisiones, tú eres otro a través de un personaje, un alter ego, decides la evolución de la historia. Es una aventura interactiva con muchas posibilidades. No olvidemos que es un sector que en la crisis está funcionando muy bien, va creciendo menos, pero sigue creciendo. El formato físico da paso al virtual y eso afecta a las tiendas. La industria del videojuego es muy flexible, se adapta a los cambios y en este momento está surgiendo uno. De las industrias culturales, la del videojuego es la más potente ahora”.
“El videojuego es un hecho emocional, mira lo de los cartuchos del videojuego E.T en el desierto. Ahora se están vendiendo todos y posiblemente sea uno de los peores juegos de la historia. Hace falta un museo del arcade y de la tecnología en España. San Francisco lo tiene, y ahí se demuestra el valor emocional que tiene, incluso del coleccionismo.Los mejores juegos son los que crean una conexión emocional contigo”.
La tecnología que está ligada a los videojuegos avanza rápidamente, ¿cómo cree que acabará todo esto?
S.B: “Este último E3 el salto tecnológico no ha sido tanto como esperábamos y los desarrolladores se han dado cuenta. El E3 si pasado ha servido para poner en primera fila a los juegos independientes. Las grandes compañías se han dado cuenta de que el talento y la ilusión son más grandes que cualquier motor gráfico. Faltan buenas ideas más que tecnología, si el juego transmite sensaciones eso es el éxito”.
“Cuanto más nos acerquemos a la perfección en los videojuegos mayor peligro. Si ves algo lo más parecido a la realidad, pero que no es la realidad, el jugador se aleja. Hemos tenido la prueba con juegos como ‘Heavy Rain’ o ‘Beyond two souls’”.