En el presente monográfico analizamos la figura de Geek en el mundo de la televisión: nacimiento, desarrollo e influencias cinematorgráficas.
La evolución del geek en la televisión
Si «Freaks & Geeks» (Judd Apatow Paul Feig 1999) y «The Big Bang Theory» (ChuckLorre, Bill Brady 2007) han sido y son importantes dentro del mundo de la ficción contemporánea, no es porque aporten propuestas innovadoras a nivel formal ni narrativo. Tampoco aportan ningún tipo de originalidad en cuanto al formato televisivo al que se adscriben. La primera sigue un formato de serie dramática convencional de 40 minutos mientras que la segunda es una sitcom tradicional con todos los lugares comunes que necesitamos para identificarla como tal: bares, piso compartido por los protagonistas y un par de elementos más para dar un poco de aire a la ubicación espacial. La importancia de estas series se debe a la representación de los personajes y al cambio de paradigma que hay en base a ella.
Un dato a tener tremendamente en cuenta, es la consideración de ambas series como formatos tradicionales clásicos de la televisión. Recientemente la aparición de nuevos formatos televisivos como los reality shows, o docu-realities en todas sus variadas formas ha ido, paulatinamente, favoreciendo la aparición de ficciones televisivas que jugaban con este formato narrativo. Así series como las inglesas «Extras» (Ricky Gervais, 2005) o «The Office» (Ricky Gervais, 2002) -y su adaptación norteamericana del mismo título- o las más recientes «Secret Girlfriend» (Ross Novie, Jay Rondot, 2009) que jugaba con una narración en cámara subjetiva en la que el propio espectador tomaba el papel del personaje protagonista, se han ido abriendo paso dentro de las parrillas televisivas. De igual modo, los formatos más tradicionales dentro de las narraciones de ficción han ido, sino transformándose, si tomando formas no tan puras hibridándose y adquiriendo formas narrativas mixtas a medio camino entre los mockumentaries antes mencionados (Extras o The Office juegan de manera meta narrativa con la supuesta filmación por parte de un equipo de televisión de un documental acerca de las vivencias de sus protagonistas) y las series tradicionales. Por otro lado el descenso en los costes de producción y la aparición de cámaras de video digital más económicas y mucho más versátiles han profundizado en la posibilidad de abandonar el tan estereotipado plató televisivo en el que se grababan los episodios de las sopa-operas o culebrones o los dramedy, y el tradicional e intercambiable espacio filmado de las sitcom en el que siempre veíamos el salón de la casa de los protagonistas, un bar o similar como espacio de transición, y algún elemento adicional que entraba más, como medio de aportar un aire fresco a la sobre abundancia de lugares comunes. Por esta razón se han ido filmando sitcoms y series con una mayor abundancia de espacios al aire libre, lo que aleja a los guionistas y a los creadores de caer en la repetición y el hastío de ver a los personajes perpetuamente atrapados en su celda narrativa. Ejemplos de estas series que adoptando el espíritu de la sitcom se alejan del espacio común podríamos encontrarlos en «30 Rock» («Rockefeller Plaza», Tina Fey 2006), «Me Llamo Earl» («My Name is Earl», Greg Garcia 2005), «El Séquito» («Entourage», Doug Ellin 2004). Pero las dos series que nos ocupan no albergan ese espíritu de liberación de la reclusión del plató y no aportan una novedad en lo técnico sino que por su parte siguen ancladas en las viejas costumbres pero eso es una de las bazas a favor de ambas. Usan el tópico para jugarlo a su manera sin pervertirlo ni transformarlo, sino para exprimirlo y usarlo hasta su última expresión. Tampoco ha sido la primera vez que hemos visto a geeks en la televisión, ya que su aparición ha seguido un camino prácticamente paralelo al mostrado por el cine. Incluso en los seriales cinematográficos, claros antecesores de las series de televisión, encontramos la aparición de mad doctors, de igual modo que los iremos viendo en el cine, para ir, paralelamente adquiriendo los rasgos propios y paradigmáticos del geek.
El primer personaje claramente televisivo que aboga por esta fusión entre mad doctor y geek, aparece en la Inglaterra de los 50, en los seriales del Dr Quatermass. «El Experimento Quatermass» («The Quatermass Experiment», Nigel Kneale, 1953) y su secuela «Quatermass II» («Quatermass II», Nigel Kneale 1955) y «¿Qué Sucedió Entonces?» («Quatermass and The Pit», Nigel Kneale 1959), que luego dieron lugar a una serie de películas. En la serie nos encontramos con la figura del Profesor Bernard Quatermass, llamado Bernard en homenaje al astrónomo inglés Bernard Lovell. El profesor Quatermass es un científico que participó en diferentes proyectos espaciales en el British Experimental Rocket Group. Después de que un cohete que lanzó vuelva más tarde de lo previsto y se precipite sobre la tierra portando en su interior una amenaza alienígena, Quatermass será el encargado de acabar con ella. Posteriormente, en las diferentes secuelas seriadas, e incluso en los remakes y revisiones para cine, veremos al profesor a cargo de diferentes proyectos relacionados con la ciencia espacial y luchando contra amenazas que provienen del espacio exterior.
Tal y como afirman John Cook y Peter Wright,[1] lo que aporta Quatermass, más allá de ser la primera gran irrupción de la ciencia ficción británica y de suponer una revolución social en la época, siendo de las primeras ficciones televisadas de género, que apeló a una considerable audiencia; es sin duda, su visión de la ciencia y del racionalismo, como antagonista de las superchería y de lo sobrenatural. Para estos autores Quatermass establece dos particularidades básicas de la ciencia ficción británica: la ciencia y los miedos y terrores de la guerra fría. Unas características, éstas, que irán permeándose con las corrientes del momento y mutando poco a poco en diferentes visiones como la de «A for Andromeda» (Fred Hoyle, 1961) en la que el científico protagonista deberá enfrentarse a la burocracia e incapacidad del gobierno, situando en una postura moral más por encima de la clase política a la ciencia, algo que ya se intuía implícitamente en Quatermass. Por otro lado, esta visión moralista de la ciencia y esta idea del científico como salvador, es lo que luego será una de las piezas capitales de una de las series más importantes de la televisión británica, el científico renegado que veremos en «Doctor Who» («Doctor Who» Sidney Newman 1963).
«Doctor Who» es una de las obras que más influencia ha tenido sobre la figura del científico renegado y a contracorriente de los gobiernos. El Doctor es un científico de marcada vocación humanista que se dedicaba, en su primera emisión a viajar en el tiempo. La BBC pretendía de esa manera enseñar la historia a los niños, de una manera amena, mediante la representación de diferentes etapas de la historia a las que el doctor viajaba. Poco a poco la audiencia empezó a mostrar más interés por los episodios que trataban acerca del futuro y de alienígenas, por lo que poco a poco la serie abandonó su idea educativa y pasó a ser un serial de ciencia ficción. Es en esta encarnación, en la que veremos al Doctor luchar contra amenazas, viajar en el tiempo, usar sus conocimientos, para vencer y acabar con los diferentes problemas a los que se irá enfrentando. Al ser un señor del tiempo, los conocimientos adquiridos por el Dr, son mayúsculos, lo que además redunda en la idea que adoptará el geek de que el conocimiento es útil y necesario. El conocimiento da poder.
Estos personajes son, hasta cierto punto, antecesores de otro personaje que está a medio camino, todavía, del geek y del científico, como es el Dr. Spock de «Star Trek» (Star Trek», Gene Rodenberry 1966). La importancia de Spock, en lo geek y por extensión en la serie, ha de ser vista no tanto por el personaje del vulcaniano, sino por ser una de las primeras manifestaciones de cultura popular en la que los fans se declaraban geeks (entendido en el concepto de fan que se identifica plenamente con la serie). Entrando en el personaje, Spock, es un hijo de un Vulcaniano y una humana, su lado vulcaniano le lleva a someterse a los dictados de la razón y de la lógica, pero su lado humano lo dota de emociones y sentimientos, lo que hace un excelente científico y consejero. Estas características del personaje son las que veremos luego reflejadas, casi como un calco, en muchas ocasiones, en la manera de representar al geek. Spock es un extraño para los vulcanianos, por ser demasiado humano, pero también es un extraño para los humanos, por su visión del mundo extremadamente racional y lógica. Del mismo modo el geek navega entre estas dos aguas, estando siempre entre el desprecio por los que no son como él y la necesidad de formar parte de una sociedad y de un mundo real. Es esta una de las características más importantes del personaje y que hará que muchos de sus fans y que una gran parte de la audiencia de la serie se encuentre entre científicos, universitarios y gente con un elevado nivel cultural. Tal y como recoge Henry Jenkins[2], los seguidores de Star Trek se encontraban no entre los adolescentes normales, no entre los deportistas y las amas de casa sino que había que buscarlos en los despachos y en los laboratorios de universidades. Tal vez por eso, y por lo avanzado y liberal de la mayoría de las tramas y situaciones planteadas por Roddenberry (fue la primera serie en mostrar un beso interracial), la audiencia no fue como se esperaba y después de una primera temporada la serie se canceló. Pero la actuación de los geeks de la serie, provocó algo que hasta ahora nos e había visto. Bombardearon a cartas los estudios de la Paramount, y al propio Gene Roddenberry, creador de la serie, pidiendo su vuelta y una segunda temporada, en lo que para Jenkins es la primera manifestación de una cultura de fans, como una subcultura con una vinculación propia y una serie de rasgos característicos, compuesta en su mayoría por los geeks de las universidades; permitió que la serie se emitiese durante un par de temporadas más. Además éste éxito consiguió un sentimiento entre los trekkies, como empezó a denominarse a los fans de la serie, de pertenencia a un grupo, de reconocimiento social entre iguales y de identificación como persona en base a un producto cultural. Era así un grupo de individuos que se identificaban a sí mismos como consumidores específicos de un determinado tipo de cultura popular, algo que los definía como individuos. Este sentimiento de pertenencia, de aceptación de algo que es objeto de burla por parte del resto de la sociedad, establece un paralelismo con el sentimiento de exclusión del geek, para con la sociedad y, a su vez de inclusión para con su propio mundo interior. El geek establecerá entonces una relación con el resto de gente que es como él a través de la representación y de la mediación de los artefactos culturales, a través de lo que será la cultura del fan.
Hemos visto como hasta ahora han sido las series de ciencia ficción las que han recogido la idea del científico y del mad doctor para ir perfilándola poco a poco hasta desarrollar, la figura del geek, en la televisión. El geek, en la televisión, acaba diluyéndose hasta que poco a poco acaba por prácticamente desaparecer. Aparece de nuevo, pero esta vez como personaje que tiene más de alivio cómico o de secundario que aporta comicidad a las tramas televisivas. Se vuelve a caer de nuevo en la representación tópica del arquetipo ya y se le vuelve a presentar de un modo caricaturesco y risible. Las sitcoms y teleseries de la época recogen, hasta cierto punto, parte del espíritu lúdico y burlón de las comedias adolescentes de la época y, en su representación del geek, apuntan hacia esta dirección. Se muestra como personaje secundario, comparsa del protagonista sobre el que cae la acción diegética. Su finalidad narrativa es meramente la de suavizar las tramas de mayor contenido dramático. Muchas veces, sobre todo en las teleseries de acción de mediados a principios de los 80, que es cuando empieza a manifestarse esta nueva invisibilidad, el geek, aparece acompañando al héroe siempre y cuando este requiera de habilidades científicas, informáticas o relacionadas con la sabiduría, para resolver su misión. Aparece muchas veces en forma de científico, joven informático, o viejo sabio.
Por otro lado, encontramos series que recogen, hasta cierto punto, el papel del cine de John Hughes en la representación del adolescente, mostrando una visión con un carácter menos tópico y más realista, tratando al personaje de una manera similar al planteado por el director de «16 Velas» (16 Candles 1983). Un ejemplo lo encontramos en la teleserie «Colegio Degrassi» (Degrassi Junior High, Linda Schuyler, Kit Hood, 1987) La serie, protagonizada en su mayoría por actores sin experiencia, mostraba la cotidianidad de la vida diaria en el instituto que daba nombre a la serie de una manera realista y planteando situaciones y problemáticas reales que afectaban al adolescente, entre ellas encontramos temas como la homosexualidad, el abuso infantil, las drogas, el aborto, el embarazo adolescente y la alienación del geek como personaje al margen del grupo social mayoritario en el colegio. La serie ganó un Emmy por su tratamiento realista y verosímil de las problemática adolescente, lo que sin duda contribuyó a dar una pátina de trascendencia a la manera de tratar al geek, y que luego se vería reflejado en «Freaks & Geeks».
En sitcoms como por ejemplo «Enredos de Familia» (Family Ties, Gary David Goldberg 1981) encontramos al personaje de Skippy, el vecino de la familia Keaton, enamorado de Mallory, la hija mediana de la familia. La serie es una glorificación de las políticas conservadoras promovidas por la etapa de Reagan en el gobierno de Reagan. En un entorno en el que se nos muestra a la familia nuclear, de orden clásico, la familia Keaton; se refleja la clara adopción por parte de Alex, el hijo mayor, de las políticas de la época. El objetivo vital de Alex es convertirse en un joven yuppie (paradigma del éxito económico y social en la sociedad de los ochenta). La serie es un reflejo de la diferencia intergeneracional entre padres e hijos, ya que los padres tienen una mentalidad más liberal y progresista, ya que durante su juventud fueron unos hippies. En este contexto vemos como Skippy, el vecino, con una serie de características que lo identifican como geek, es un claro ejemplo de personaje secundario. Sometido a tramas de escasa entidad dramática dentro de la serie, que se limita a servir como contrapunto al personaje de Alex, funcionando más como alivio cómico que como generador de tramas.
Otro ejemplo clásico, pero que permite, en el imaginario social sentar las bases para el cambio de paradigma que se manifestará más adelante, es el del personaje de Steve Urkell, de la serie «Cosas de Casa» (Family Matters, William Bickley Michael Warren 1989). La serie se centra en reflejar el día a día de la familia Winslow, una familia afroamericana compuesta por Carl Winslow, un oficial de policía, su mujer Harriette, su madre y sus tres hijos. En la serie aparece Steve Urkell, el vecino de la familia, un geek superdotado, altamente cualificado para la ciencia y el estudio de cualquier disciplina académica. Steve Urkell está enamorado de Laura, la hija mayor y que es el objeto de burla de todo el instituto. En un primer momento la idea era que el personaje de Urkell apareciera en un par de episodios, como eje de una trama entrada en el instituto, pero el éxito y la popularidad del personaje, permitió incorporarlo como un personaje más dentro de la misma. Poco a poco, la serie empezó a darle más importancia a las tramas en la que aparecía Steve, ya sea mediante sus estrafalarios inventos, o con las repercusiones que sus acciones provocaban en la familia Winslow, hasta que finalmente la serie pasó a estar prácticamente protagonizada por él y por Carl Winslow, dejando al resto de personajes reservado a tramas de marcado carácter secundario. Incluso en las últimas temporadas se permitieron un homenaje a la película protagonizada por Jerry Lewis «El Profesor Chiflado» (The Nutty Professor, Jerry Lewis 1963). Gracias a una máquina de su invención, consigue transformarse en un tipo guapo, seductor y seguro de sí mismo al que llamará Stefano; que consigue finalmente el amor de su tan deseada Laura, aunque del mismo modo que en la película, reniegue de su versión y prefiera seguir siendo el patoso e intelectual Urkell.
Esta nueva visibilidad, sobre todo como elemento cómico autónomo, más allá del clásico papel secundario al que se relegaba al personaje, fue en cierta medida y salvando hasta cierto punto las distancias, un motivo que seguramente se tuvo en cuenta en el momento de plantear al geek como personaje protagonista en las series venideras. Sin estas series no sería posible entender a unas series como «Freaks & Geeks» y «The Big Bang Theory». Pero otro elemento importante en la manifestación y en la representación de, sobre todo y de manera más relevante en la primera, es la popularización del video-clip por parte de la cadena MTV. Es curioso contemplar las similitudes de dos vídeos clips muy populares en la época y el efecto que tuvo sobre la serie en un par de escenas. Estos ejemplos cobran mayor relevancia si los tomamos como ejemplo de representación de la habitación del adolescente y como esto origina también un sentido de identificación del tópico, entre el que podemos encontrar al geek, aunque hagan referencia de manera genérica al espacio del adolescente, y que hace referencia, en cierta parte a la idea de No-Lugar de Marc Augé[3]. Son, una especie de «No-Lugar» situado en una especie de limbo post-geográfico, en el que no rigen las mismas normas que en el mundo real. Es un espacio limen plagado de adolescentes y/o y regido por adolescentes y/o en el que se establecen una serie de pautas y normativas alternativas que se han de seguir. Su representación fílmica es similar a la de los Institutos y Universidades, mostrando además diferentes versiones dependiendo de la tipología de los residentes de las diferentes fraternidades. Como bien vemos en «La Revancha de Los Novatos» (Revenge of The Nerds, Jeff Kanew 1984), en la que un grupo de geeks marginados y apartados, por sus peculiaridades de consumo cultural, del entorno adolescente mayoritario; deberán erigir ellos mismos su propio espacio de reunión. Es decir, crean, mediante la construcción de su propia hermandad su propia identidad y se autoafirman en su diferencia, al erigir su propio espacio, que a la vez se muestra al margen del espacio mayoritario del resto de estudiantes. Es por eso, un No-lugar insertado dentro de otro No-Lugar.
El tópico, en cambio, se verá reflejado de manera sublime en esas cápsulas concentradas de valores socioculturales y que reflejan, muchas veces mejor que otros artefactos culturales, la realidad de su época, que son los videoclips. Los inicios de los 80 vienen marcados por la aparición de la cadena musical MTV[4], especializada en la emisión de los videos musicales de las bandas que estaban en auge y como plataforma de los diferentes estilos musicales. Por su propio contenido estaba destinada totalmente al público adolescente, consumidor principal de música y atento a todo lo que supone una novedad diferencial. En ese contexto aparecen dos videoclips de dos bandas de Heavy Metal, estilo musical en su máximo apogeo durante los 80, que explotan la imaginería clásica de la habitación adolescente, utilizándola como elemento identificativos para con el público al que se dirigen. Los videos pertenecen a las bandas Twisted Sister (We’re Not Gonna Take It) y Quiet Riot (Cum On Feel the Noize) y ambas juegan prácticamente con los mismos esquemas de representación. En el primero encontramos a un quinceañero escuchando música en su habitación,. La habitación contiene los clásicos elementos identificativos de la habitación del adolescente, a saber: decoración con pósters, en este caso de la banda del video-clip, un escritorio, cierto desorden. En definitiva, el marco físico, nos permite de manera rápida y sencilla e incorporado, al lenguaje cinematográfico, una descripción de lo que estamos viendo como lo que realmente es, una habitación en la que reside un muchacho adolescente.
Twisted Sister – We’re Not Gonna Take It
Este espacio, al margen de los adultos y en el que se sitúa la acción, ejemplifica la necesidad del adolescente de marcarse su propio espacio mental, de situarse, en determinados momentos y ocasiones, al margen de la sociedad, para conocerse a sí mismo, explorar su propio mundo y evadirse. Para ello, se suelen mostrar espacios de fantasía, como por ejemplo la ensoñación que tiene el chaval tocando la guitarra. Esta fantasía le permite ponerse en contacto con lo más interno de su ser con el objetivo de profundizar en sus metas y en sus objetivos. Así la invasión del adulto, que se produce cuando el elevado volumen de la música que sale de la habitación, incomoda al padre es vista como una invasión del propio espacio físico que no le corresponde como adulto y, a su vez, como una invasión al propio espacio mental formativo del hijo. Es significativo, como la vulneración del padre de ese espacio propio, es contrarrestada por el hijo mediante el poder de la música, uno de los elementos identificativos del adolescente por antonomasia, lo que pone de manifiesto el conflicto generacional resultante. Así vemos que la habitación marca el espacio físico y el espacio mental propio del adolescente. Esta idea también recoge el concepto de espacio propio del geek, en el que puede liberarse de la alienación y de la humillación recibida cuando ha de encontrarse en los lugares comunes y, por tanto, interactuar con el resto de la sociedad.
En el vídeo de Quiet Riot los elementos son bastante similares, el mismo tipo de habitación que en el anterior clip, prácticamente la misma decoración y los mismos lugares comunes pero encontramos ciertas diferencias. Vemos así como la imagen arquetípica ya está establecida y sirve de manera cinematográfica para explicar, mediante el recurso narrativo del tópico, lo que de otra manera sería mucho más difícil de mostrar. La diferencia en este caso es el hecho de que la invasión por parte del mundo adulto no es agresiva como en el otro vídeo. El adulto ejemplificado en el video-clip de Quiet Riot, que toma el control del volumen del aparato reproductor de música y aparece en forma de ensoñación onírica por parte del adolescente, se ve aquí como el ejemplo de un adulto que entiende el comportamiento del muchacho y que sabe perfectamente cuáles son sus gustos y los valores que éste representa. Es una forma no agresiva y no rebelde de acercarse al adolescente como manera de acercarse a sus objetos de consumo, ya que por otra parte el adulto que aparece, tiene muchos más puntos en común con el adolescente, que con el propio mundo real. De hecho, el mundo de fantasía masculina, y de representación del no hay más leyes que la diversión y el compañerismo rockero, no es más que una forma de ver el mundo propia de los teenagers, lo que tendría más que ver con la percepción del mundo infantilizada que tienen muchos adultos que son víctimas del denominado síndrome de Peter Pan y que tan bien muestra el cine de Judd Apatow. De hecho Apatow recoge de manera representativa, parte de esta idea, ya puesta de manifiesto ligeramente por el vídeo de Quiet Riot, pero ampliada y llevada a la problemática actual sobre la inmadurez y el miedo al envejecimiento que asola la sociedad actual, y que parte en cierto modo de la alienación de los personajes de Freaks & Geeks. Es curioso contemplar de manera comparativa dos escenas de dos ficciones que recogen esta idea, una es de «Freaks & Geeks» (1999) y la otra es de «Te Quiero, Tío« (I Love You, Man, John Hamburg 2009), protagonizadas ambas por el mismo actor, Jason Segel, y que encarna dos versiones diferentes del mismo personaje, no de manera literal, ya que los personajes no son la misma persona, pero sí que sus rasgos característicos son prácticamente los mismos. En una lo muestra como un joven de 17 años y en otra como un adulto de treinta y tantos.
«Freaks & Geeks» está basada en su mayor parte en las vivencias de Paul Feig como alumno de un High School de Detroit, recogida en dos libros de capital importancia Superstud[5] y Kick Me[6] para entender el desarrollo de la serie; rezuma verosimilitud y credibilidad porque, lejos de edulcorar las vivencias y presentarlas en las almibaradas capas del enmascaramiento espectacular al que se ciñen las series norteamericanas de Instituto; las dota, al contrario, de una visión mucho más cercana al documental: actores no profesionales, auténticos geeks, que se limitaban no a actuar sino a mostrarse tal y como eran en su día a día. Porque la principal virtud de la obra de Feig, Appatow tiene poco de creativo aquí, es mostrar las humillaciones, el escarnio, el sentimiento de estar fuera de un grupo del que se supone que has de formar parte para llegar a ser alguien. En definitiva, intentar captar mediante las convenciones genéricas y de formato, la realidad.
La serie hace hincapié en el tratamiento del geek basándose en el concepto de la herida, como mecanismo de visibilidad del personaje. Hasta ahora, geek tiene, en su mayor parte una presencia fantasmática para el resto de personajes, pasan por el instituto sin pena ni gloria, en un deambular líquido, sin saber aferrarse a las convenciones sociales flotando como ánimas entre este espacio común en el que comparten ubicación con abusones, animadoras y freaks. Su presencia es mostrada al resto mediante el abuso físico y emocional que el resto de individuos realiza sobre el geek. El instituto, el colegio, la universidad son instituciones que se rigen por una lógica y una organización propia, con similitudes y diferencias al mundo real, como es lógico. Dentro de este ecosistema, «Freaks & Geeks», muestra como el resto de personajes, entre ellos los freaks, sólo perciben a los geeks, como objeto de sus burlas, palizas y humillaciones. Incluso algunos adultos, reflejados en el profesor de gimnasia, son partícipes de esta representación del abuso físico. No hay episodio, no hay trama que no implique cierto grado de heridas reflejadas en el cuerpo o en el inconsciente de los chicos. Esta representación, se muestra, tal y como hemos comentado, mediante las marcas de los golpes, las heridas visibles, las gafas rotas. Como decíamos anteriormente su existencia, a ojos del resto del instituto sólo se manifiesta cuando es golpeado o humillado. Sólo existen para ser humillados.
Esta idea es aceptada de manera estoica y resignada y a veces incluso con una cierta condescendencia para con los demás por el geek. Consciente de su lugar en el mundo lo acepta y se dedica a sobrevivir esos años, tal y como reflejan Feig y Apatow. Así, por citar algunos ejemplos en los que esto se ve claramente reflejado encontramos la frialdad de la casa de Bill, el geek más geek de todo el grupo, en la escena en la que llega a casa del instituto y en la soledad más absoluta se hace un triste sándwich mientras se dispone a ver la tele. Esta soledad y frialdad, metáfora de la propia soledad y frialdad que le depara la sociedad norteamericana (y la occidental por extensión) es mucho más elevada al ver la falta de cuidado y aprecio que parece residir en la casa del chico. Una casa fría, descuidada es una casa en la que no hay espacio para el amor, donde las figuras paternas son sustituidas por una televisión y donde un chico con problemas de socialización acaba condenado al ostracismo porque eso es lo que ha recibido. De otro modo, sin esa visibilidad provocada por la herida, el personaje del geek se dedica a deambular, al vagabundeo, de igual manera que los personajes adolescentes del cine de Gus Van Sant[7], pero con la diferencia de que el geek sí sabe cuál es el objetivo de ese caminar sin rumbo fijo: la invisibilidad buscada. Además personajes como el de Lindsay que navega en el proceso de transformación de geek a freak (es decir de aquel que es humillado al que es simplemente ignorado porque es mejor no molestar), refuerza esta idea de ente fantasmático ya que pierde su esencia como ser vinculado y navega entre esos dos mundos sin saber realmente a cuál aferrarse y ha de formar parte, a vincularse. Se antoja así, Lindsay, como el personaje que mejor muestra lo que es la adolescencia en una serie norteamericana: personas sin voz, sin rostro, que están en busca de una identidad a la que adherirse.
Por otro lado, «Freaks & Geeks» se ve obligada, tanto por la propia época de la producción (1999) como por las propias convenciones del género narrativo (comedia dramática adolescente) a someterse a las leyes propias que le son comunes al resto de producciones similares con las que conecta. Pero una de las virtudes de la serie es que sabe utilizar los cuatro espacios básicos en los que se mueve, a saber, la casa de Lindsay y Sam, el instituto, el camino al instituto y el vecindario; para extraer la mayor parte de las posibilidades narrativas a los lugares filmados. Estos lugares no pasan a ser meras ubicaciones espacio-temporales anecdóticas sino que se establecen como verdaderos espacios-personajes que alteran y modifican las circunstancias narrativas de las tramas a las que se adscriben. Un ejemplo de ello lo encontramos en las gradas donde se dan cita el grupo de freaks. Las gradas son el contrapunto al campo de juego donde se dan cita los chicos populares que se dedican al deporte y salir con las chicas más guapas (las animadoras según el tópico). Éstas recogen la herencia de las películas de los rebeldes de los años 50 o de esa revisión de ese cine que fue Grease (Grease, Randal Kleiser 1978), en la que los chicos malos, que no encajaban con el tópico se encontraban en las gradas desde las que podían controlar la aparición de los profesores (figuras de autoridad) y donde fumaban y se enrollaban fuera de la mirada del resto de la gente, más pendiente de lo que pasa en el terreno de juego que en el graderío. Al mostrarse las gradas como el punto de reunión, «Freaks & Geeks» sienta las bases de los personajes de una manera que es un claro ejemplo de economía narrativa. Este espacio se erige en explicación, meramente visual y adscrita al imaginario audiovisual, de la clase de chicos que son la banda de Nick, Daniel, Kim y Ken, y habla más de los personajes que cualquier otra escena basada en los diálogos o en la mera explicación hablada. Y de igual modo adquiere capital importancia el gimnasio que parece un campo de trabajo nazi, desde el punto de vista de Sam, Bill y Neal, los geeks. Allí son sometidos a vejaciones y humillaciones por parte del propio profesor de gimnasia y el resto de alumnos, convirtiendo así un espacio neutro y carente de significado en un lugar cargado de importancia narrativa.
Por otro lado «The Big Bang Theory» profundiza en la relación de estos personajes en su propio entorno y no como hasta ahora, que se les mostraba como visitantes del espacio alterado y violento que es para ellos el Instituto o la Universidad donde el trato con los humanos y las relaciones sociales complejas forman parte del día a día. Esta serie lo que refleja es la cotidianidad de los geeks en los lugares, en oposición al recinto estudiantil, que les permite comportarse en plenitud de facultades, donde pueden ser libremente ellos sin verse sometidos a la convención social. De hecho el cambio paradigmático de esta serie es el que, el arquetipo de la chica guapa y popular, es pervertido y se acaba transformando como el ser marginado y alienado. Penny es el ente que está fuera de lugar, que vive al margen del ecosistema geek que es la serie (el hecho de que viva en el piso de enfrente refleja de manera gráfica que ella es el Otro, la que no forma parte del grupo) y el hecho de que poco a poco a lo largo de la serie acabe enamorada de Leonard lo que refleja, es el proceso de adaptación y de iniciación al grupo de geeks, hasta que finalmente es aceptada. Penny lo que hace es el camino inverso a Lindsay que pasa de ser un geek a ser otra cosa sin acabar de perder su identidad. Penny en cambio lo que hace es pasar de ser un arquetipo a ser algo más. Su personaje gana en matices y en profundidad a medida que recorre el camino iniciático que supone el viaje hacia lo geek. De hecho es bastante elocuente ver como una vez su relación con Leonard ha terminado, ella no puede volver a ser la misma rubia tonta y descubre como el resto de chicos que no son como Leonard y sus amigos en el fondo no son más que unos idiotas. Por lo tanto, lo que ambas series formulan, es una visión en profundidad alejada del tópico. Una mezcla, no de géneros ni de formas, sino que hay una hibridación entre dolor y comedia a un nivel mucho más profundo. Los freaks, los geeks realmente no son arquetipos planos como hasta ahora el cine y la televisión nos han ido mostrando, son personajes cargados de una serie de matices y de riquezas dramáticas que, con que simplemente ahondemos un poco más allá de la superficie, permiten analizar una parte de la sociedad que hasta ahora ha sido vista mayoritariamente como recurso cómico. La profunda melancolía que reside en la serie de Feig y Apatow y el poso de rechazo hacia los estándares sociales que hay en la sitcom de Lorre y Brady, en la que el mensaje subyacente es: “Déjennos en paz, no queremos ser como vosotros, porque nunca nos habéis entendido y nunca lo haréis”, muestra la verdadera esencia de lo que es ser un rechazado por la sociedad aunque se viva plenamente dentro de ella.
Así lo que en un primer momento se postula como comedias adolescentes y comedia de situación sufren una hibridación no estilística, ni tampoco formal sino en el subtexto residual, que le permite trascender las convenciones del género pero sin alterarlo ni romperlo. Estamos viendo comedia adolescente, con todos los recursos narrativos y sus tópicos genéricos, pero cuando acabamos de ver un episodio de cualquiera de estas dos series no nos vamos riendo, sino que el poso que nos queda es una melancolía agridulce. Hay que matizar, de todos modos que, por otro lado, el único personaje que realiza una revisión del tópico en «The Big Bang Theory» es Penny. El personaje femenino realiza un cambio dejando de ser el estereotipo clásico de la chica guapa y tonta, a la que sólo le interesan los chicos musculosos y atractivos. Paulatinamente, al ir conociendo cada vez más a sus vecinos, al ir mostrándose la cotidianidad, el día a día, como signo de identidad de la sitcom, de los geeks; Penny va mostrándose cada vez más atraída por ellos, siguiendo hasta cierto punto, el mismo camino que el del espectador. Son Leonard, Sheldon, Raj y Wolowitz, los geeks, los que en ningún momento muestran ningún tipo de interés por el resto del mundo, más allá del necesario para el interés dramático de las tramas. Los personajes, perpetúan el tópico, lo ponen de manifiesto, ahondando de manera totalmente directa en él, para de algún modo reforzarlo y darle validez en unos tiempos en los que está de moda es el contacto diario con la tecnología, en el que Internet nos ha permitido llegar a una cantidad de conocimientos impensables antes de su creación; y que, cuyo reflejo en la sociedad, es cada vez más importante, llegando a ser tendencia dentro de las revistas de moda, y estableciéndose dentro del mainstream. Es decir, ha sido adoptado por un gran número de seguidores y su visibilidad ha alcanzado a prácticamente todo el espectro social. Wolowitz, Sheldon, Leonard y Raj, son plenamente conscientes de su inadaptación al mundo real. Cada uno de ellos presenta una serie de carencias en relación a éste lo que, fuera de su propio espacio de seguridad (su casa, la universidad y la tienda de cómics) lo inhabilita para una vida “normal”-si nos atenemos al concepto de normal como lo que está establecido por la mayoría de la sociedad.
Son esas carencias las que, en el fondo les llevan a ser quienes son y las que los hacen individualidades propias y singulares, alejadas del pensamiento masa de la sociedad, aunque para ello caigan, de alguna forma, en su propio paradigma de representación y de comportamiento, que está plenamente suscrito al tópico del geek. Es decir, abandonan la sociedad, para crear otra sociedad propia, que repite, en cierto modo, la idea estereotipizante y alienadora de la anterior. Un mundo geek, que en el fondo es un tópico en sí mismo y que provoca en el no miembro la misma sensación de no-pertenencia de alienación y de exclusividad que hasta ahora la sociedad normal había llevado para con los geeks. En este contexto, la moda, los coolhunters, los caza tendencias, los ideólogos del consumo5[8], conscientes de que se abría un nuevo mundo por explotar comercialmente y que, con la llegada de Internet y la uniformización del pensamiento consumista hacia la búsqueda de una diferencia consensuada que lo acerque al mainstream[9] y lo uniformice como una forma de consumo más.
El geek en la nueva comedia norteamericana y en las ficciones posteriores.
En el apartado anterior intentábamos analizar y ver cuáles eran los antecedentes del personaje geek y ver como se fue configurando un corpus temático, a lo largo del tiempo, que acabó desarrollándose hasta configurar un tópico narrativo y narratológico. También hemos visto como estas ficciones revisaban su propia condición de tópico y lo usaban de manera autoconsciente para extraer al máximo todas las posibilidades llevando el género al máximo sin romperlo ni pervertirlo, algo que presenta más dificultad que la simple revisión rupturista. Así, si nos centramos en las dos últimas series comentadas en el apartado anterior, lo que nos encontramos son dos maneras de mostrar como el tópico se puede representar desde dos versiones similares pero a la vez diferentes. Ambas representan al geek tal y como la tradición, el arquetipo creado, lo pre generado, lo han caracterizado. En base a esa representación el espectador entra en el juego de identificación y reconocimiento y permite entrar en lo que las dos ficciones pretenden.
Una, Freaks & Geeks, pretende humanizarlo. Alejarlo de la visión tópica para reflejar lo que en el fondo es un ser humano con sus propias consideraciones individuales. Forma parte de un grupo, pero no por ello deja de ser un ser autónomo, una persona individual, con puntos en común para con el grupo al que pertenece, pero también con las mismas preocupaciones, problemas, necesidades y experiencias vitales que cualquier otra persona.
Por otro lado en cambio, «The Big Bang Theory», perpetúa el tópico, mostrando el arquetipo en todo su esplendor. No hay apenas mirada crítica como podríamos encontrar en La Revancha de los Novatos, sino que la serie, al mostrar la cotidianidad del arquetipo lo perpetúa y lo fija en el imaginario, clavando el arquetipo en el subconsciente del espectador. De este modo, y sobretodo gracias al clasicismo de su formato de sitcom tradicional, en la que el único cambio respecto al género se sitúa en los protagonistas, lo que se hace es mantener y dar una visibilidad al geek, de la que antes carecía y llevar el tópico a primera línea, situándolo como un nuevo arquetipo de masas.
Lo que intentaremos ahora es ver que ficciones recogen el testigo, tanto de «Freaks & Geeks» como de «The Big Bang Theory», poniéndolas como ejemplo contemporáneo de la máxima visibilidad conseguida actualmente por el geek, y qué es lo que surge recogiendo el testigo.
En el caso de «Freaks & Geeks» es obvio y está claro que Judd Apatow, creador y productor junto a Paul Feig, ha sido quién mejor ha sabido readaptar las cuitas generacionales de los adolescentes y jóvenes adultos de su tiempo, renovando la comedia norteamericana de igual manera que hicieran los hermanos Farrelly a mediados de los 90. Apatow rescata a los personajes de su serie, no de manera literal, pero sí de manera metafórica recogiendo los mismos arquetipos que la poblaban. De igual modo recupera a una gran parte de los mismos actores que protagonizaron la serie, sobre todo al grupo de los freaks, aquel que era más común al propio Apatow, ya que el apartado de los geeks estaba totalmente basado en la propia experiencia vital de Paul Feig, y así Seth Rogen, Jason Segel, James Franco, junto a otros actores fetiche como Paul Rudd; forman parte de nuevo del grupo de estrellas seleccionadas por Apatow para protagonizar esta versión actualizada o up to the date de los personajes protagonistas de la serie. Películas como «Lío Embarazoso» (Knocked Up ,2007), Virgen a los 40 (The 40- Year Old Virgin, 2005), Paso de Ti (Forgetting Sarah Marshall 2008), Te Quiero, Tío (I Love You Man 2009), por citar algunas en las que Apatow toma parte ya sea en las labores de director, guionista, productor ejecutivo o inspirador, retoman el problema del chaval inadaptado a una sociedad que le obliga a pasar por ciertos estándares de comportamiento social, para integrarse a un sistema que no le convence y que le dice cómo ha de ser para ser feliz. Si en Freaks & Geeks era el instituto y su absurdo sistema de castas, quien dictaminaba quien era absorbido y sometido a los dictámenes sociales y por lo tanto incluido en el sistema; y quien era un paria alejado del grupo y, por lo tanto sin prácticamente ningún derecho social en una derivación totalmente ultrarandiana de la meritocracia capitalista norteamericana; en las ficciones posteriores de Apatow es el propio sistema y las formas de vida del adulto joven las que son puestas en crisis.
Tenemos a los mismos personajes inadaptados, pasados por el filtro de la edad, que siguen sometidos a la exclusión social por el mero hecho de no seguir las convenciones estipuladas por la mayoría. El síndrome de Peter Pan, no es visto por Apatow como algo deleznable y que deba ser extirpado, como nos afirma la competitiva y ahora en crisis, sociedad capitalista. Es algo, que debe ser disfrutado siempre y cuando sea aquello que nos hace felices y lo que nos define o define a un elevado número de personas que se sienten realizadas jugando a videojuegos, coleccionando cómics, trabajando por su cuenta, yendo a conciertos o, simplemente, siendo ellos mismos, ya sean geeks, freaks o cualquiera. El trabajo de Apatow es la glorificación del excluido como forma de vida tan válida como la del oficinista tipo, puesto como ejemplo de progreso y de máximo grado de éxito en nuestra época. El oficinista gris, no es sinónimo de triunfo, ni de realización personal, para el creador de «Freaks & Geeks» por el hecho de ser oficinista, ni tampoco un fracasado por ejercer como tal. La clave del éxito está en escoger cada uno su propio camino, sea cual sea y ser feliz con ese destino y no seguir el camino de la masa y hacer las cosas por imposición social, viviendo una vida gris e infeliz por haber seguido el sendero marcado. El freak o el geek dejan de ser una figura de exclusión como eran en la serie para ser una figura de liberación.
La metáfora se convierte así en una antítesis del Peter Pan, que sabía que su momento era fugaz y que pese a intentarlo, debía dejar de ser niño y convertirse en Garfio, la visión oscura del adulto que mira con envidia al joven que ya no podrá volver a ser. Este nuevo Peter Pan sabe que vivir una vida en la que debe ser el tenebroso Capitán Garfio, sin preguntarle si está dispuesto o quiere serlo, no tiene sentido dentro de sus esquemas vitales y prefiere vivir en su propia Tierra de Nunca Jamás, alejado de aquello que le impide realizar su sueño.
Anteriormente a su trabajo como cineasta y a renglón seguido de «Freaks & Geeks», Apatow se embarcó en «Undeclared» (Undeclared, Judd Apatow 2001) serie inédita en nuestro país, y que podría considerarse la evolución natural de aquella. Situada en un colegio mayor de una Universidad Norteamericana, en contraposición a la visión del «High-School» y su mitología; Undeclared juega con la también mítica visión del cine de universitarios y sus propias características, colocando a los mismos personajes (en su tipología y características propias, que no literalmente) ante las vicisitudes propias de las residencias universitarias. Apatow ya prefigura aquí, situando a sus personajes, más cercanos al mundo adulto; las dificultades de adaptación de estos para con la sociedad a la que deben someterse, prologando de alguna manera su cine posterior.
The Big Bang Theory, lo que ha hecho es dar un paso de gigante en la integración y la «normalización» del fenómeno geek. Como afirma Eulàlia Iglesias, sobre el cambio de roles del geek de elemento secundario a personaje sobre el que recae el peso de la acción: “Al convertirlos en protagonistas activos y no en meros objetos de burla, la serie también normaliza los extraordinarios conocimientos o lo insólito de sus referencias, que devienen la principal fuente de inspiración de los diálogos.«[10] Esta normalización se aleja los personajes que podrían ser los antecesores, a nivel televisivo de estos geeks, como son los informáticos de «Los Informáticos» (The IT Crowd, Graham Lineman 2006), y que según Iglesias, se muestran como elementos cómicos no tanto por sus conocimientos técnicos sino por su asociabilidad. Esta normalización es el hecho más distintivo de estos personajes y películas eminentemente protagonizadas por geeks, no como recurso humorístico, sino como principales activos de la diégesis, están empezando a surgir, motivadas por la gran aceptación de la serie de Lorre y Brady. «Fanboys» (Fanboys 2008), en la que un grupo de paradigmáticos geeks se embarcan en un viaje iniciático hacia el rancho de George Lucas, unos meses antes del estreno de la Amenaza Fantasma, para poder robar la copia y verla antes que nadie, ya no muestra a los personajes como elementos fuera de la sociedad, como podía pasar dentro de «La Revancha de los Novatos», sino que son otro grupo más con sus rarezas, filiaciones, fobias y referencias culturales como cualquier otro. Pero la realidad es que en el fondo, esta segmentación lo que hace es, realmente, ahondar y separar mediante la especificidad particular de cada tópico, reforzándolo más que subvirtiéndolo.
Encontramos también series, de diferente género, no exclusivamente dramas o sitcoms, en las que el protagonista es un geek, o al menos tiene muchos rasgos que nos lo recuerdan y con los que lo podemos identificar. Una de ellas es «Chuck» (Chuck Josh Schwartz 2007), en la que, un chico que trabaja en unos grandes almacenes de electrónica y que es un genio de la electrónica y la informática se descarga en su cerebro, por error, datos de alto secreto de la CIA. Con esta información en su cabeza deberá enfrentarse a espías internacionales y amenazas a la seguridad de Estados Unidos, que quieren arrebatársela. La mezcla entre comedia geek y acción, aparte de ser una muestra más de la constante hibridación y evolución de los géneros audiovisuales en los tiempos actuales; lo que pone de manifiesto es la visibilidad actual de un personaje que ya es un arquetipo plenamente aceptado.
Ahora el geek es capaz de dar forma a personajes protagonistas y a ficciones de cualquier tipo, en la que el héroe es una persona ya no corriente y normal, sino que la identificación con el geek, debido a la abundancia de estos personajes en la sociedad actual es mucho más fácil, que con cualquier otro tipo de arquetipo o héroe clásico a la antigua usanza. De hecho la serie sigue, hasta cierto punto, la misma estructura dramática y de género que la que podamos encontrar en series como «Alias» (Alias J.J. Abrams 2004), pero donde esta mostraba una preocupación por la idea de la identidad y del padre ausente, cuestionando no al héroe clásico sino a quien es el verdadero yo individual, en Chuck la idea es mucho más sencilla. Chuck es un antihéroe a su pesar, cuya idea es acabar cuanto antes con el problema en el que se ha metido para continuar su tranquila vida dedicada a la informática, videojuegos. Es un geek, que sabe lo que es, lo que quiere ser y las aventuras en las que se ve inmerso son un impedimento en su identidad y en su realización como persona.
Podemos encontrar un elemento aglutinador entre Freaks & Geeks y The Big Bang Theory, y entre los dos acercamientos diferentes al tópico en «Mal Ejemplo« (Role Models, David Wain 2008). Película en la que se nos explica el encuentro de dos freaks treintañeros y dos geeks preadolescentes. Los personajes interpretados por Paul Rudd y Sean William Scott son dos adultos inmaduros, cercanos al freak peterpaníaco propuesto por Apatow que deben, para evitar la cárcel, hacerse cargo de un par de chavales con problemas. Uno es el hijo de una familia afroamericana sin recursos y abocado a la delincuencia y el otro es un joven adicto a los juegos de rol, por lo que se entremezclan todos los factores. En definitiva la película, más allá de su funcionalidad como comedia, es un síntoma de los tiempos modernos en la que la huída hacia un mundo de fantasía es una opción totalmente válida, siempre y cuando no sea un mero refugio para evitar enfrentarnos a la realidad. Pese a que la premisa no sea más que la repetición del esquema clásico del ciego guiando a otro ciego, los valores de representación que encontramos en ella, trascienden el género y reflejan de manera perfecta lo que Apatow intenta mostrar en sus películas. El hecho de que se nos muestre un mundo tan marginal y poblado de sus propias reglas de castas, como es el desconocido mundo de los Juegos de Rol en Vivo, de una manera que repite los mismos esquemas de castas y éxitos sociales, que la sociedad post-capitalista actual no hace más que poner de manifiesto, que la única salida que nos queda para alcanzar nuestro propio éxito personal, nuestra propia realización como personas es abocarnos a lo que nos hace felices, sin importar la opinión del resto de gente. Así en vez de intentar enderezar el sendero de los dos chavales, los protagonistas les hacen sentirse orgullosos de lo que son, mostrando al resto del mundo que ellos son así y que así se puede llegar a ser alguien importante igualmente.
Sí, en el fondo subyace el eterno mensaje moral plenamente hollywoodiense en el que el individualismo bien entendido es la única forma correcta de llegar al éxito, pero la potenciación de la diferencia como eje vertebrador de toda la película, la apología del freak y del geek como elementos subversivos que toman conciencia de lo que son y que renuncian a cambiar para someterse a los dictados de la masa, la hacen merecedora de ser un pequeño paso hacia el cambio en la mentalidad del Blockbuster y la comedia clásica de los nuevos tiempos, a medio camino entre la renuncia de Apatow y al geekismo integrado de «The Big Bang Theory».
De todos modos, la visibilidad masiva y a todos los niveles que tiene el geek, hoy en día, debido en cierta manear a una posible sobreexposición en los medios del personaje, ha dado cabido a un amplio número de ficciones televisivas en las que encontramos personajes geeks, con la intencionalidad de aprovechar el tirón de su popularidad y sacar réditos económicos. Aunque puede darse el caso de que, por la situación actual, en la que el geek es un personaje de moda dentro de la sociedad debido, sobre todo, a la popularización y uso masivo de los aparatos tecnológicos como los móviles inteligentes, los ordenadores portátiles, y otros artilugios relacionados con el entorno; haya sincronicidades y simultaneidades en el momento de la aparición casi al tiempo de «Los Informáticos» (The It Crowd, Graham Lineman 2006) y «The Big Bang Theory». En Los Informáticos lo que se nos muestra es la confrontación entre el mundo real adulto y el mundo geek pero, de igual modo que mostraba Apatow la evolución de sus personajes hacia la madurez y la aceptación de su condición, ahora lo que se refleja es como se puede insertar un geek en una sociedad hostil, para con ellos. En la serie, Moss y Roy los protagonistas, muestran dos formas de arquetipo geek que trabajan como servicio técnico informático para una empresa multinacional. Su puesto es lo más bajo de la empresa, significando que al no ser un puesto productivo su lugar es la invisibilidad dentro de la misma. De hecho sus oficinas están situadas en el sótano del rascacielos. Cuando reciben a su nueva jefa, una mujer preparada y educada para el mundo empresarial, obligada a ejercer ese papel, se presentarán de manera directa las diferentes formas de ver el mundo adulto. Pese a que la serie se basa en una estructura alocada, con sketches centrados más en la comicidad que en la lógica interna de la serie, la idea es la lucha entre quien quiere ser visto y aceptado pero sin dejar de perder su esencia y quien ve la vida en base al éxito económico y empresarial.
Por otro lado el cine documental es el que parece que está aportando más miradas al fenómeno geek relacionadas con el entorno más cercano a «The Big Bang Theory». Filmes como «King of Kong» (King of Kong, Seth Gordon 2007), y su continuación King of Kong II, muestran el lado más lúdico del geek, mostrando la competición más importante del mundo de la máquina recreativa Donkey Kong, que tuvo su máximo apogeo en el mundo de los videojuegos en la década de los 80. Estrictamente hablando los concursantes forman un variopinto catálogo de individualidades, pero cultural y socialmente forman parte del colectivo geek al compartir la exacerbada pasión por un producto subcultural al que han dedicado su razón de ser. Este documental, más cercano por su contenido al bizarrismo «mockumental» de una obra como «This is Spinal Tap» (This Is Spinal Tap, Rob Reiner 1984), por lo curioso y lo, a priori, poco creíble de la historia, refleja, de manera totalmente veraz y verosímil, al geek y su estilo de vida, estableciendo una curiosa taxonomía antropológica de una clase social aparentemente invisible para un gran público.
[1] Cook, John and Peter Wright Editors, British Science Fiction TV. IB Tauris, 2006
[2] Jenkins, Henry. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture Routledge 1992
[3] Augé Marc. Los No-Lugares.Espacios del Anonimato Gedisa 1993
[4] Prato, Greg MTV Ruled the World: The Early Years Of Music Video, Prato
[5] Feig Paul Superstud or How I Became a 24 Year Old Virgin. Three Rivers Press 2005
[6] Feig Paul Kick Me:Adventures in Adolescence. Three Rivers Press 2002
[7] Imbert Gerard. Cine e Imaginarios Sociales: El Cine Posmoderno como Experiencia de los Límites. Cátedra 2010
[8] Heath, Joseph, Potter, Andrew. Rebelarse Vende, El negocio de la contracultura. Taurus 2005
[9] Martel, Frederic. Cultura Mainstream.Como nacen los Fenómenos de Masas.Taurus 2010
[10] La televisión se ríe antes (e incluso mejor). Cahiers Du Cinema España. Diciembre 2009. Página 96